jueves, 26 de marzo de 2015

Tutorial: Blender and you!



¿Quieres crear meshes con Blender para los Sims 4? - Do you want to create meshes with Blender?
Cosillas que no se te deben pasar - I'll tell you some things you shouldn't forget.

Hola! Apenas llevo unos meses trabajando con Blender para crear meshes para los Sims 4, por lo que conozco poco su funcionamiento, lo que si tengo es experiencia en meteduras de pata y errores que los distintos tutoriales que he visto por internet no me han solucionado. A base de preguntar he llegado a algunas conclusiones que creo pueden ser útiles para aquellos que también empezáis porque no suelen tratarse en los distintos tutoriales que hay pululando por allí.


Hi! I just took a few months working with Blender to create meshes for Sims 4 so I am not an expert e.e, but I have much experience in blunders :D. Some of my mistakes were due to my lack of knowledge of basic concepts and the "special" way you have to create the meshes to work well (thanks EA, we all love you ¬¬). So, I want to talk about some conclusions that I have obtained from my experience and I hope someone finds it useful :)

Repito: NO tengo ni idea de usar Blender como es debido, pero tal vez mis escasos conocimientos puedan ayudar a alguien que empiece en esto del meshing (al menos a mí me hubiese gustado conocer estas cosas y no hubiese cometido tantos errores).

I repeat: I have no idea how to use Blender, this is just a review of some key points to create meshes.

¿Qué enseña este tutorial?: Algunas indicaciones sobre parámetros a tener en cuenta para que los meshes funcionen correctamente.
¿Qué no enseña este tutorial?: A manejar Blender, modelado, sobre eso ya hay cientos de tutoriales.

What teach this tutorial?: Some indications for meshes work properly.
What NOT teach this tutorial?: using Blender, modeling, about that there are hundreds of tutorials.

¿Qué necesitas para este tutorial?What you need for this tutorial?





Lo primero que vamos a hacer es crear una copia de un mesh con S4S, abrimos el programa y marcamos la opción “Create 3d mesh” (1) y luego hacemos click en “CAS” (2). Voy a elegir un mesh cualquiera para este tutorial, es totalmente indiferente, vamos al apartado “Meshes” (3) y exportamos el primer “LOD” (4).

The first thing we do is create a copy of a mesh with S4S, open the program and check the "Create 3d mesh" (1) option and then click on "CAS" (2). I ll choose any mesh for this tutorial, go to "Meshes" (3) section and export the first "LOD" (4).


Aprovecho para explicar para que sirven los distintos LODs: básicamente cada LOD muestra el objeto en una distancia específica, de modo que si solo modificamos el LOD 0 el objeto se mostrara correctamente en CAS y muy de cerca in game, pero si mientras jugamos alejamos la cámara, el objeto no se verá correctamente, por tanto hay que cambiar todos los LODs. 

I take this opportunity to explain what is the function of the different LODs: basically every LOD shows the object in a specific distance, so if you only modify the LOD 0 the object ll be displayed correctly in CAS and closely in game, but if we turn away the camera the object ll not appear. So you have to change all LODs.

Clicamos en el mesh exportado para que se abra en Blender, en mi caso esta camiseta:
Click in the mesh exported to open in Blender, in my case this shirt:


Antes de empezar hay que tener algo muy en cuenta: EA es muy quisquillosa con el tema de los meshes, por lo que si no hacemos los nuestros lo más parecidos a los suyos vamos a tener infinidad de problemas, por eso la mayoría de los tutoriales recomiendan que comencemos nuestro mesh partiendo de otro, por ejemplo si quieres hacer una camiseta parte del mesh de una camiseta de EA en vez de hacerlo desde 0. Pero eso limita mucho las cosas por lo que, si creamos un mesh desde 0 lo que tenemos que intentar es asimilar los parámetros de este lo más posible a los de EA. Osea que vamos a copiar todo lo que podamos de los otros meshes y para eso si es importante tener un mesh de EA similar a lo que vayamos a crear. En mi caso vamos a compararlo con una camiseta que ya tenía hecha de antes y que voy a añadir utilizando la opción “File/Append” de modo que tenga ambos meshes juntos a la vez, pero no revueltos.  

Before start, you must have something in mind: EA is very picky with meshes, therefore we must do ours as similar as possible to EA meshes to avoid a lot of problems.It is best to use a mesh of EA as a model, or directly work on it, for example if you want to make a shirt, use a EA shirt mesh and not start from 0. But if we dont want to limit our creativity and start from 0, we have to try to do it as closely as possible to EA. So we are going to copy everything we can from the other meshes and it is important to have a EA mesh similar to the mesh that we will create. Then we will see why. In my case, let's compare it with a shirt that I had already done before. and I'll add it using "File / Append" option. 

En la parte derecha de la ventana de Blender nos aparecen la vista de capas o layers del mesh. A EA le encanta dividir los meshes, pero cuando estas creando un mesh desde 0 lo normal es hacerlo de una pieza por comodidad o, si lo haces en varias, no tienen nada que ver con los cortes de EA. Lo que yo hago (y que seguramente estará muy mal hecho, pero al menos me funciona XD) es unir las capas, pero ya veremos más tarde el por qué, por ahora no hace falta tocar los layers.

On the right side of the screen we can see the list of layers. EA loves divide the meshes, but that's not normal when you create a mesh from 0, or just your divisions don't necessarily reflect the views of EA. What I do (and will surely be very wrong, but at least it works for me XD) is joining the layers, but we will not do this now.


Vamos a examinar los puntos principales a tener en cuenta a la hora de hacer un mesh, empecemos por la geometría o GEOM. Dependiendo del GEOM que tengamos el mesh podrá verse o no en los distintos LODs, por experiencia la forma más fácil de que todo funcione bien es copiar el GEOM del modelo de EA en el que nos estemos fijando, aunque el GEOM 0000 suele funcionar siempre. Para ver la geometría seleccionamos un layer (1) y hacemos click en la ventana de “Scene”(2):

Let's see the main points to keep in mind when making a mesh, let's start with the geometry or GEOM. Depending on the GEOM we have the mesh can be seen or not in different LODs,  from my experience the easiest way to keep things running well is to copy GEOM from EA model, anyway 0000 GEOM usually works fine. To see the geometry selected a layer (1) and click on the window "Scene" (2):


Cuando creamos un mesh desde 0 no aparece nada en este apartado, por lo que tendremos que modificarlo para que funcione correctamente.
When we create a mesh from 0 nothing appears in this section, so we'll have to modify it to work properly.

La pestaña más importante, al menos desde mi punto de vista, y que más problemas suele dar, es la de información o “Data”, en ella tenemos los “Vertex Groups”, creados por Satán, y de los cuales depende el correcto movimiento de nuestro mesh en el juego y que cada parte del mesh aparezca en su sitio. 

The most important tab, at least for me, and the more problematic is the "Data" tab, which shows us "Vertex Groups", created by Satan ¬¬, vertex groups allow our mesh display and move properly in game.

En esta parte voy a fusionar los layers de EA haciendo click en todos ellos manteniendo pulsado la tecla SHIFT para seleccionarlos todos y luego, teniendo la ventana en “Object mode”, click en la opción “Objetc/Join” o Ctrl + J, de modo que solo me quedara un único layer de EA llamado s4studio_mesh_1 además del layer mi propio mesh, en este caso s4studio_mesh_1.001.

Now, I'll merge the EA layers holding down the SHIFT key and clicking on each of them, select "Object mode" and click on "Objetc / Join" or Ctrl + J. Now I have only one layer of EA called s4studio_mesh_1 besides my own mesh layer, in this case s4studio_mesh_1.001.


En el mesh de EA tenemos una serie de Vertex Groups predefinidos, cada uno corresponde a una parte del cuerpo y se asigna a una parte del mesh para que funcione con esa parte del cuerpo, sin embargo en el mio no hay nada, lo cual es un problema: tenemos que transferir los grupos de vértices desde el mesh de EA a nuestro propio mesh.

In the EA mesh we can see a number of predefined Vertex Groups, each corresponding to a body part and is assigned to a part of the mesh to work with that body part (e.e). But my mesh has no vertex group: we have to transfer the vertex groups from EA mesh to our mesh.



Para ello primero vamos a seleccionar el mesh de EA y después manteniendo pulsada la tecla SHIFT vamos a seleccionar el nuestro para que queden ambos seleccionados (1). EL ORDEN ES IMPORTANTE, primero el de EA y después el nuestro. Con los dos seleccionados vamos a hacer click en la pestaña de modos y elegiremos “Weight Paint” (2). Se abrirá una barra a la izquierda (si no se abre, habrá una + para desplegarla), bajaremos por ella hasta “Weight Tools” donde pulsaremos “Transfer Weights” (3) de modo que se transferirán los grupos de vértices del mesh de EA a nuestro mesh, como se puede comprobar en la imagen (4):

To do this we will first select the mesh of EA and then holding down the SHIFT key we will select our mesh (1). ORDER IS IMPORTANT, EA first and then ours. With the two selected we will click on the tab modes and choose "Weight Paint" (2). Now we can see a bar on the left (if it does not open, there will be a + to display it), go down on it until "Weight Tools" where press "Transfer Weights" (3) to transfer the vertex groups of EA mesh to our mesh , as you can see in the picture (4):


Esto no significa que nuestro mesh funcione correctamente porque no siempre se transfieren al lugar correcto. El fallo que más me ha ocurrido es que, por ejemplo, se asignen ambos pies al pie izquierdo, o ambos brazos al mismo. Es por eso que otro modo de transferir las medidas de forma más “precisa” es recortar nuestro mesh de modo similar a los cortes de EA, algo más complejo y que requeriría un tutorial solo para eso. Resumidamente, se hace seleccionando los vértices que queremos recortar y pulsando la tecla P/Separate/Selection, después habría que ir seleccionando las partes individualizadas y transfiriendo los grupos de vértices como ya hemos visto.

It may sometimes not transferred to the right place. The fault that has happened to me is, for example, both feet are assigned to the left foot, or both arms at the same. Another way to transfer the weights more "precisely"is cut our mesh similar to EA cuts, but it is more complex and require a tutorial just for that. In brief, it is done by selecting vertices you want to cut and pressing P key/ Separate / Selection, Once done, you would have to select individualized parts and transfer the vertex groups as we have seen.

¿Cómo vemos a que parte del mesh se han transferido los pesos? Volvemos a “Weight Paint” y en “Viewport Shading” (la opción justo de al lado) elegimos “Solid”. Ahora solo tenemos que ir seleccionando cada Vertex Group para ver a que se ha asignado, por ejemplo, selecciono el grupo de b_L_UpperArm_, la parte superior del brazo, en ambos layers para comprobar que se ha transferido correctamente y, efectivamente, parece que está bien :D! (digo que esta bien porque la parte coloreada se ajusta con la descripcion del vertex group, si le diera al vertex group del pie y me saliera coloreada la parte de la cabeza, es que no ha funcionado XD).

How do we see the weights? We return to "Weight Paint" and in "Viewport Shading" choose "Solid". Now we just have to select each Vertex Group to see who is assigned, for example, select group b_L_UpperArm_ to check if it has transferred successfully and, indeed, seems ok :D! (if I click on the vertex group upper arm and upper arm is colored, it has worked fine, it wouldn't have worked if clicking on upper arm vertex group appeared colored foot e.e).



Pero, ¿Qué hacemos cuando se transfieren los pesos de la mano al hombro, por ejemplo? Pues hay que asignarlos manualmente. Podemos hacerlo de dos modos, bien mediante la asignación de grupos o bien pintando. Para asignar un grupo a una zona tendremos que estar en “Edit Mode” y seleccionar el grupo de vértices, por ejemplo la parte alta del brazo, seleccionar el Vertex Group al que quiero asignarlo y hacer click en Assign. Esto hará que se asignen todos los vértices seleccionados a ese grupo peeero se asignaran al valor máximo de peso, que es 1. 

But what do we do when the weights are transferred incorrectly? Assign them manually. We can do this in two ways: by assigning groups or painting. To assign a group to an area we have to be in "Edit Mode" and select the vertex group, for example the upper arm, select the corresponding Vertex Group and click Assign. This will make all selected vertices are assigned to that group, but with the maximum weight, which is 1.


Eso significa que se ha asignado por completo a ese grupo, que no se relaciona con otros, por lo que para meshes complejos puede ocasionar problemas de movimiento, como vemos en la imagen con ese método la parte que antes se veía de varios colores ahora aparece totalmente roja, que es el color de la asignación al máximo o 1.

The part of the mesh we have selected and assigned is unrelated to other vertex groups, so for complex meshes can cause movement problems. We can see that part of the mesh now completely red, which is the color of the allocation to the maximum, or 1.




Por eso, para mí, es mejor pintar el mesh, el problema que tiene esto es que te puedes dejar algún vértice sin pintar. Suelo elegir el grueso de la zona con Edit mode y asignarla y luego matizar con la opción de “Weight Paint”, en este modo podéis pintar los pesos sobre el mesh libremente graduando el pincel. Tampoco voy a explicar esta parte en profundidad porque es bastante intuitiva y sí que existen muchos tutoriales sobre como pintar los pesos, solo tened en cuenta esto: toooodo el mesh tiene que estar asignado a un vertex group para funcionar, por tanto, revisad siempre desde el modo “Weight Paint” que todas las partes del mesh están correctamente asignadas.

So for me, it's better to paint the mesh, the problem with this is that you can forget some vertex unpainted. I usually choose the thickness of the zone in Edit mode and assign it to a vertex group. Then, I use the option "Weight Paint" to perfect it, in this mode can paint weights on the mesh freely. I will not explain in depth because this part is pretty intuitive and there are many tutorials on how to paint the weights, but keep in mind you this: I whoooole the mesh must be assigned to a vertex group to run, therefore, you always be sure that all parts of the mesh are properly assigned.

Voy a hacer una pequeña mención a los UV map, aunque no voy a entrar en materia porque creo que hay tutoriales en la propia web de S4S mucho mejores que cualquier cosa que yo os pueda contar, simplemente decir que el UV map sirve para unir la textura con el mesh, por así decirlo, y que suele ser una parte farragosa de la creación del mesh. Hay dos UV map, uv_0 y uv_1. Por mi experiencia personal es mejor dejar en paz el uv_1 a menos que sepas lo que estás haciendo, al menos yo cada vez que lo toco me cargo el mesh XD. Se supone que el uv_1 es necesario para que en el juego se vea la textura y el movimiento perfectamente, pero, como digo, trae más problemas de los que arregla y, sobre todo si lo que hacéis es partir de meshes de EA, dejadlo vivir en paz XD.

I'll make a small mention of the UV map, S4S forum has tutorials much better than anything that I can teach you, simply say that the UV map serves to bind the texture to the mesh, and is the part I hate most about creating a mesh. We have two UV map: uv_0 and uv_1. From my personal experience is better left alone the uv_1 unless you know what you're doing, at least every time I modified the uv_1, I have broken the mesh XD. It is assumed that uv_1 is needed to display the texture and movement in the game perfectly, but, as I say, creates more problems than fixes and
especially if you create your mesh from a EA mesh, let him live in peace XD


Tampoco podemos olvidarnos de pintar nuestro mesh. Lo mejor para pintarlo correctamente es copiar el color de un mesh de EA, como ya venimos haciendo antes, normalmente será algún tono de verde. Abrimos el modo “Vertex Paint”(1) con el Viewport “Solid”(2) en el mesh de EA y podemos copiar el color haciendo click en la barra de color (3) y seleccionando la herramienta "Cuentagotas” (4) y clicando el mesh (5).

We can't forget to paint our mesh. The best way to paint correctly is to copy the color of a EA mesh, as we have already doing before, it is usually some shade of green. Open the "Vertex Paint" mode (1) in Viewport "Solid" (2) in EA mesh and we can copy the color by clicking color bar (3) and selecting the "eyedropper" tool (4) and clicking mesh (5).


Una vez hecho esto vamos a nuestro propio mesh, también en modo “Vertex Paint” con Viewport “Solid” (1), abrimos el panel “Paint” (2) y clicamos en “Set Vertex Colors” (3) y todo el mesh se pintará con el mismo color que el del mesh de EA.

Once done go to our own mesh, also in "Vertex Paint" with Viewport "Solid" (1), open "Paint" panel (2) and click in "Set Vertex Colors" (3) and all mesh will be painted with the same color as EA mesh.


Por último tenemos que asegurarnos de que la textura este bien asignada o directamente asignar una textura (si el mesh lo creas desde 0 no tendrá ninguna). Para ello vamos a seleccionar nuestro mesh (1) y a dirigirnos a la pestaña “Material” (2), desplegaremos la opción “Browse Material” (3) y elegiremos “DiffuseMap” (4) que debe ser siempre por defecto nuestra textura principal. 

Finally we must make sure to correctly assign texture or directly assign a texture (if we create our mesh from 0). To do this, we'll select our mesh (1) and go to the tab "Material" (2), deploy the "Browse Material" (3) option and choose "DiffuseMap" (4) which must always be our main texture .


Lo único que nos queda por hacer es quedarnos con nuestro mesh, es decir, eliminar el mesh de EA si es que es distinto al nuestro. Hay dos formas, normalmente yo uso la que funcione XD, es decir, antes de hacer esto guardo lo que llevo hecho por si la fastidio justo ahora que estoy acabando!  El primer sistema es simplemente eliminar las capas del mesh de EA, haciendo click derecho sobre ellas y luego en Delete. En este caso aseguraté de que tu mesh este en GEOM 0000 y que el nombre del layer sea s4studio_mesh_1, en caso de que tengas más de un layer tanto su nombre como GEOM deberá ser similar al del mesh de EA que usaste de guía. A veces por algún motivo que se escapa a mi imaginación, no le da la gana de funcionar haciéndolo asi o, sorprendentemente, sigue apareciendo el mesh antiguo a pesar de haberlo eliminado, algo digno de examen paranormal pero que me ocurre bastante O_O. ¿Qué hago en ese caso? Selecciono todo el mesh de EA y lo desplazo de modo que no se superponga con mi mesh. Una vez hecho esto, selecciono ambos y utilizando CTRL + J los fusiono de modo que ambos meshes acaben en la capa/layer original de EA. Entro en edit mode y elimino el mesh de EA dejando solo el mío :D. Este método me suele fallar menos, pero se complica cuando el mesh original tiene más de un layer.

Bueno, os animo a que intentéis crear vuestras propias cosillas y a que cuando algo no os salga como queráis, cojáis un mesh de EA y lo comparéis con el vuestro hasta que encontréis en que podéis estar fallando. Si ni por esas lográis arreglarlo, en el foro de S4S ayudan enormemente con cualquier problema que podáis tener y con mucho más conocimiento de causa que yo XD.

I encourage you to try to create your own stuff. If you need more help, S4S forum users greatly help with any problems that you may have and with much more knowledge than me XD.

Byeeee ~



3 comentarios:

  1. Holooooooo!! Me ha encantado tu contenido, me gustaria mucho que si puedes hacer un tutorial de como crear las texturas de cosas completamente nuevas como un casco de conejo nuevo y eso, Se poner el casco, pero las texturas no :(... no entiendo ninguno del FORO S4S y a ti te entiendo perfectamente. GRACIAS POR ESTE TUTORIAL!

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    Respuestas
    1. Hello, I wonder if you will not catch your Naruto or project? if not then I would be very interesting to resume or help you, because I like your idea of creating Naruto sims 4. If it is yes I really hate to see the next characters, because you made really great work. Thank you for your response. Good night.

      Hola, me pregunto si no va a coger su Naruto o proyecto? si no, entonces yo sería muy interesante para reanudar o ayudarle, porque me gusta la idea de crear Naruto sims 4. Si es sí realmente odio para ver los próximos personajes, porque hiciste realmente un gran trabajo. Gracias por su respuesta. Buenas noches.

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  2. hello, go take back the creation sims 4 naruto or not?
    If it is not possible to have a tutorial to be able to do other characters, thank you.

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